概要:图182、hadow首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。图193、Glare先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。图204、Z Depth再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。图21经典哦 5、Shine用一个普通的灯光打开阴
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首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
图19
3、Glare
先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。
图20
4、Z Depth
再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
图21
经典哦
5、Shine
用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。
图22
6、Bleb
方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。
图23
图24
制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考。
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