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  1. 小学数学教学中的情境创设与快乐教学

  2. [11-19 21:20:19]   来源:http://www.85jc.com  数学课例点评   阅读:8395

概要:一、引进生活,“趣”中激情数学来源于生活,生活中又充满数学。著名数学家华罗庚说:“人们对数学早就产生了枯燥乏味、神秘、难懂的印象,原因之一便是脱离了实际。”因此,教师要善于从学生熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学,接触数学,激发学习数学的兴趣。要将知识传授与实际生活密切联系起来,巧妙地创设教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望,放飞学生的思维,要让学生把自己平时好玩、好看、好吃的东西通过动手实践、自主探索、合作交流体验,参与到探索知识的形成过程中去,充分理解掌握知识,成为数学学习活动中的探索者、发现者、创造者。例如:在教学《小数大小比较》一课时,我为学生展示了CCTV“青年歌手大奖赛”比赛情境,出示了2号选手的比赛成绩:9.87、9.90、9.96、9.85、9.85。先让学生根据比赛成绩,充分谈自己的想法。在学生兴趣盎然的时候,我提出评分要求:根据比赛规定,选手的最后得分应去掉一个最高分和一个最低分。此时,学生已沉浸在现

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一、引进生活,“趣”中激情
数学来源于生活,生活中又充满数学。著名数学家华罗庚说:“人们对数学早就产生了枯燥乏味、神秘、难懂的印象,原因之一便是脱离了实际。”因此,教师要善于从学生熟悉的实际生活中创设教学情境,让数学走进生活,让学生在生活中看到数学,接触数学,激发学习数学的兴趣。要将知识传授与实际生活密切联系起来,巧妙地创设教学情境,激发学生的学习兴趣和求知欲望,放飞学生的思维,要让学生把自己平时好玩、好看、好吃的东西通过动手实践、自主探索、合作交流体验,参与到探索知识的形成过程中去,充分理解掌握知识,成为数学学习活动中的探索者、发现者、创造者。
例如:在教学《小数大小比较》一课时,我为学生展示了CCTV“青年歌手大奖赛”比赛情境,出示了2号选手的比赛成绩:9.87、9.90、9.96、9.85、9.85。
先让学生根据比赛成绩,充分谈自己的想法。在学生兴趣盎然的时候,我提出评分要求:根据比赛规定,选手的最后得分应去掉一个最高分和一个最低分。此时,学生已沉浸在现场比赛的情境中,都争先恐后地举起手,自己要当一回裁判。学生根据生活中的实际经验,很容易判断出结果。这时,我根据学生的回答,板书出最高分和最低分,追问学生:“你们凭什么判断出9.96是最高分,9.78是最低分呢?”顿时,孩子们投入了热烈的讨论当中,课堂教学也自然充满了欢快、自由的气氛。上面的情境有效地激发了学生参与体验的热情,使他们积极投入到教学活动中,带着浓厚兴趣主动参与新知识的研究。
二、探究悬疑,“思”中解疑
开放题不受单项知识的约束,学生需要根据自己的已有经验选择合适的知识和方法去解决问题,把学过的知识和技能综合运用起来,从而能够全面考虑问题,培养综合运用知识的能力。
例如:二年级下册学习完乘法这单元以后,在复习课的最后我出了这样一道开放题:
钢笔文具盒水彩笔蛋糕巧克力
18元27元9元3元6元
(1)兰兰买了水彩笔,芳芳买了蛋糕,兰兰花的钱是芳芳的几倍?
(2)月月花的钱是兰兰的3倍,红红花的钱是芳芳的2倍。月月和红红分别买的是什么?
(3)老师买了两样物品,其中一件物品的价钱是另一件物品价钱的3倍,猜一猜老师买了什么物品?
学生认真审题,分析题目,选择了合适的方法解决了前两个问题,较好地复习了“求一个数是另一个数的几倍的问题”和“一个数的几倍是多少的问题”。在激活了学生的已有认知以后,我抓住时机,又提出了第三个问题,这个问题的提出激起了学生思维的兴趣。生1:“老师,我知道了,你买的是钢笔和巧克力。”“你是怎么知道的?”“钢笔是18元,巧克力是6元,18不就是6的3倍嘛!”生2:“老师也有可能买的是钢笔和巧克力,也可能是文具盒和水彩笔呢,你们看,文具盒是27元,水彩笔是9元,27不正是9的3倍吗?”生3:“还可能买的是水彩笔和蛋糕,水彩笔的价钱也是蛋糕价钱的3倍。”

为让学生把相差关系和倍数关系进行有效区别,我顺势又提出:你能从中选择两件物品,用一句话说说它们的关系?
生4:我买的一件物品的价钱是另一件的2倍,你们猜一猜我买了什么?
生5回答:你买的是蛋糕和巧克力。
生6:我买的一件物品的价钱比另一件贵3元,你们猜一猜我买了什么?
生7回答:你买的是蛋糕和巧克力。
学生在回答这两题的时候深刻体会到了原来蛋糕的价钱和巧克力的价钱可以说成倍数关系,也可以说成相差关系。学生在分析、判断、对比的过程中,数学思维得到了飞跃。
三、设计游戏,“玩”中求知
“玩”是孩子的天性。小学生都喜欢做游戏,创设一个与学生知识背景密切相关,又是学生感兴趣的游戏情境,唤起学生的主体意识,让学生自主调动已有的知识、经验、策略去体验和理解知识,激活学生的思维,引发学生探索,使学习活动生动有效、事半功倍。
创设以游戏情境为主线,让学生在玩中体验和理解“某一事情发生的可能性”,认识“预测某一事情发生的可能性大小”的应用价值,初步掌握“预测某一事情发生的可能性大小”的基本方法。于学生而言,他们没有等待知识的传递,而是主动建构了知识,真正成为了学习的主人;于老师而言,没有去“填鸭子”,只是为学生主动学习创设多种学习条件,营造了人性化的课堂氛围,是学生学习活动的组织者、指导者、参与者、促进者。在教学过程中老师带领学生玩得巧妙、玩得高明,不是为玩而玩,而是让学生在玩中生疑,让学生在玩中质疑,让学生在玩中释疑,获取知识,提高学习数学的能力。
例如:在教学《统计与可能》一课时,我一开始便为学生设计摸彩球游戏,即在袋中放入各色小球让学生逐一去摸,并统计结果。接着追问学生出现这样结果的原因,学生便展开热烈的讨论,课堂上知识的传授也水到渠成了。
生动有趣的教学情境,是激励学生主动参与学习的重要保证,是教学过程中的一个重要环节。一个好的教学情境可以沟通教师与学生的心灵,充分调动学生原有的经验,使之在兴趣的驱动下,主动参与到学习活动中去。在数学课堂教学中,创设一个优质的情境是上好一堂课的重要前提。


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